Entrevista com Tarn Adams, o criador do jogo Dwarf Fortress

Um dos diversos níveis de uma fortaleza

Um dos diversos níveis de uma fortaleza

Dwarf Fortress é uma dessas “joias raras” – desculpe o clichê – do mundo dos games que só os mais pacientes sabem apreciar. Originalmente batizado como Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress, o título, lançado em 2006 pelos desenvolvedores Tarn e Zach Adams, coloca o jogador no papel de uma espécie de “guia espiritual” para um grupo de anões que têm a missão de criar uma nova fortaleza. O conceito já foi explorado em diversos títulos, mas nada se compara ao nível de complexidade desse “diamante”.

Por exemplo, após criar seu mundo com base nas diversas variáveis (clima, vegetação, vida selvagem) introduzidas pelos programadores, o jogador deve escolher cautelosamente que tipo de anões ele deve enviar à expedição. Se fizer escolhas erradas de pessoal e equipamento, tudo pode sair errado logo no início. Após tomar a decisão, a aventura tem início. Ao invés de controlar cada unidade, o jogador apenas delega tarefas que serão cumpridas por um especialista – que nem sempre está disposto a trabalhar.

Devido à alta probabilidade de uma catástrofe acontecer, os fãs do game costumam relacionar falhas e erros à diversão. Portanto, toda vez que que um jogador cita a palavra “diversão”, significa que algo extremamente ruim aconteceu aos seus anões, como um banho coletivo de lava, invasão de zumbis ou mesmo um exército de elfos que se sentiram injustiçados pelos valores pagos por seus escudos de bambu.

Em entrevista ao ex-IndieGamers (agora parte do Geek Gear), Tarn conta como foi a experiência de criar um jogo tão envolvente (que continua na fase Alpha desde seu lançamento) e sustentado apenas pelas doações de seus fãs. Confira a seguir.

O que o motiva a trabalhar como desenvolvedor de jogos e quando você começou? – Comecei a criar jogos quando era uma criancinha. Meu pai sempre insistiu para que meu irmão e eu nos familiarizássemos com computadores, e por isso ele começou a nos ensinar BASIC logo que entramos na escola. Além dos jogos de PC, nós sempre estivemos rodeados por consoles, e isso fez com que a criação de jogos viesse como uma coisa natural.

Quantos games você já desenvolveu? Tem planos para produzir mais? – Tenho 15 jogos publicados em minha página na internet. Todos eles são bem pequenos e vieram antes de Dwarf Fortress. Para dizer a verdade, junto com meu irmão, já criei centenas de jogos grandes e pequenos, mas não pensávamos em divulgar nada entre nas décadas de 80 e 90. Temos diversos projetos em paralelo, mas nada com um nome específico uma data certa de lançamento.

Seu modelo de negócios atual é baseado em doações. Você consegue viver dessa renda? – Sim, posso dizer que estamos bem. A quantia que recebo hoje é equivalente ao que ganhava em meu emprego anterior, mas, neste caso, ela é dividida entre eu e meu irmão.

Temos uma explosão de talentos indie. Existe espaço para todo mundo? – Não para todos. Chagamos ao ponto em que as pessoas estão se aglomerando muito em alguns nichos específicos, e sem um bom motivo para isso. Criando as mesmas coisas. A severidade disso deve variar de acordo com as plataformas e gêneros escolhidos por esses desenvolvedores. Apesar disso, é bom ver que bastante gente trabalhando em seus sonhos.

O que você diria ao desenvolvedor que está iniciando sua jornada? – Que depende muito do que eles querem tirar disso tudo. Como é possível notar, eu não entendo o suficiente de negócios para ser de alguma utilidade. Não na parte administrativa, pois vivo de doações. Mas eu diria para as pessoas trabalharem em projetos únicos, como os que eu gosto de fazer. Aqueles que realmente levam o desenvolvimento de jogos a sério certamente estão fazendo isso.

Existe algum plano para Dwarf Fortress entrar na fase Beta? – Eu diria que ele vai permanecer em na fase Alpha. No entanto, o termo “Apha Eterno” é muito forte, e traz uma bagagem que que não se aplica ao jogo.

Falando do jogo, qual o motivo de ter escolhido os anões como raça principal? – Isso aconteceu, mais ou menos, por acidente. Originalmente, Dwarf Fortress deveria se chamar Mutant Miner. No conceito original, nós tínhamos humanos minerando a procura de capsulas de um mutagênico capaz de criar alterações em seus corpos, como o crescimento de novos braços. Depois ele se tornou um game de fantasia sobre mineração, e os anões se tornaram algo natural.

Pode comentar sobre a escolha da arte ASCII para ilustrar o jogo? – O motivo foi bem simples: garantir um desenvolvimento mais rápido. Nossa primeira tentativa, Armok 1 tinha gráficos 3D de péssima qualidade e demorava muito para ganhar atualizações.

Cada criatura em Dwarf Fortress tem um perfil único e gostos pessoais. Há planos para incrementar ainda mais a inteligência artificial? – Sim, tudo deve ganhar uma mais complexidade com o tempo. Nas próximas versões, por exemplo, teremos emoções mais desenvolvidas.

Hoje o jogo utiliza o teclado como input principal. Você pretende melhorar o controle da interface via mouse? – Não. Posso trabalhar um pouco nisso, mas duvido que o mouse venha a ganhar mais destaque como forma de controle.

Pretende se render aos tablets e smartphones? – Pode acontecer, mas só quando esses dispositivos forem capazes de oferecer suporte ao programa, que demanda uma boa capacidade de processamento e não fica muito bem em telas menores. Hoje eu não disponho de tempo para trabalhar em versões diferentes, para sistemas e dispositivos que não oferecem um padrão.

Como você define a diversão em Dwarf Fortress? – Hahaha… Uma das melhores coisas do jogo é observar quando as coisas dão errado. As pessoas se divertem de várias formas com nossa criação, e até criaram um moto para as situações adversas: “perder é divertido”. Mas é claro que isso não é tudo.

Você pode acessar o jogo no site de Tarn, em www.bay12games.com.

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